Mekanikler
Rakip AI
Rakipler hile yapmaz. Seninle aynı kuralları kullanır, aynı sisi görür ve aynı kaynak kısıtıyla oynar. Kararları tohumdan türer: aynı tohum ve aynı komut dizisi aynı eli üretir.
Kişilikler
Kişilik, gizli bir davranış betiği değil, bir ağırlık setidir.
- Yayılmacı — şehir kurmaya ve bölge değerine yüksek ağırlık verir. Ekonomisi büyür, ordusu geç kurulur. Zayıflığı: erken baskıya açıktır.
- Savunmacı — Sur ve Mızraklı önceliklidir, sınırında güçlüdür, yavaş genişler. Birimlerini tahkim eder: bölgesinde yaralı ya da tehdit altındaki birim mevziye geçer (Savaş). 22. turdan sonra puanda geride kalıyorsa saldırı ağırlıklarını 2.2 katına çıkarır — pasif kalıp eli sıkıcılaştırmaz. Bu uyanış yalnızca Savunmacı'ya özgüdür.
- Fırsatçı — güç oranını izler; zayıf düşene saldırır, güçlüyle çatışmadan kaçınır. Yaralı birimini bölgesinde tahkim edip toparlanmasını bekler, ama Savunmacı gibi hat tutmaz. Zayıflığı: iki cephe açabilir.
Tahkim kişiliğin görünür farklarından biridir: Yayılmacı hiç tahkim etmez — genişleme ordusu mevzilenmez, yürür.
Büyüme odağı (Şehir ve nüfus) bir rakip farkı değildir: üç kişilik de odak seçmez ve yiyeceği varsayılan kurala bırakır — nüfusu en düşük uygun şehir büyür. Bir dönem Savunmacı başkentini odak seçiyordu ve ölçüm bunu geri aldı. Kural o zamandan beri değişti: nüfus tavanına ulaşmış şehir artık alıcı olamıyor, yani yiyecek dolu bir depoya akmıyor (Yiyecek). Kol bu düzeltmeden sonra yeniden ölçüldü ve Savunmacı'nın kazanma payı yine düştü — tek bir güçlü merkez beslerken sınır şehirleri küçük kalıyor. Odak seçmek bu yüzden senin elindeki bir araç; rakip onu kullanmaz.
Ateşkes iştahı (Diplomasi ve ateşkes) ikinci görünür fark: Savunmacı zaman kazanmak için parasını verir, Fırsatçı bir cepheyi kapatmak için kullanır, Yayılmacı barış dilenmez — ezildiğinde kabul eder ama kendisi teklif etmez. Rakip yalnızca gördüğü kuvvete bakar: hiç karşılaşmadığı bir oyuncudan barış istemez.
Rakip ne üretir
Rakibin şehirleri kuyruğu boşaldığında tek bir soru sorar: harcanacak üretim başına en çok değeri hangi kalem veriyor? Skor, kişilik ağırlığının durum çarpanıyla çarpılıp kalemin maliyetine bölünmüş hâlidir — yani ucuz bir kalem, pahalı bir kalemi kişilik onu belirgin biçimde daha çok istemedikçe geçer. Durum çarpanı tahtaya bakan bir koşuldur ("şehir kotam doldu", "düşman yakın", "rakip şehrini biliyorum") ve kişilikleri kalemden kaleme geçiren şey de odur. Birimler ve binalar aynı kuyrukta yarışır (Üretim kuyruğu), dolayısıyla bir şehrin bina yuvasını doldurması ordu üretmemesi demektir.
Kişilik farkı burada da gizli bir betik değil, ağırlıkların sonucudur:
-
Üçü de elin başında bir İzci çıkarır: rakip şehri henüz bilinmiyorken en ucuz kalem en çok bilgiyi veriyor. Sahada bir kâşif varken ikincisinin değeri düşer ve sıraya hiç giremez — ama İzci'yi öldürürsen yerine yenisi girer, çünkü ölçüt "sahada kâşifim var mı", bir sayaç değil. Rakip şehri bulunduktan sonra da İzci'nin değeri tabana iner: bir daha üretmemeleri bir yasak değil, her kalemin onu geçmesidir.
-
Yayılmacı, elin başındaki Öncü yerleştikten sonra yeni Öncü çıkarır ve şehir kotası (6) dolup rakip bir şehrin yerini öğrendiğinde Kuşatmaya döner: genişleyecek yer kalmadığında puanı yerden değil rakipten alır. Kota dolduğunda Anıt de kurar — anıt diken tek kişilik odur.
-
Savunmacı yuvalarını Çiftlik, Atölye ve Sur ile doldurur, ordusunu Mızraklı üstüne kurar. Anıtı kendisi dikmez ama düşen şehirle birlikte devralır.
-
Fırsatçı Akıncı üretir ve üç yuvasının birini Pazara verir — Pazar kuran tek kişilik odur, çünkü altını bekletmek yerine harcıyor (aşağı bkz.). Anıt onun için en son tercihtir: geç oyunu bir anıt dikmek değil, zayıflamış komşuyu bulmaktır.
Önkoşul rakibi de bağlar
Stratejik kaynak kuralı (Üretim kuyruğu) rakip için de aynen geçerli: bölgesinde At merası olmayan rakip Akıncı, Demir yatağı olmayan rakip Kuşatma üretmez. Rakip bu kalemleri kuyruğuna hiç koymaz — motorun reddedeceği bir komutu üretmez.
Eksikliği iki biçimde karşılık bulur:
- Yürüyüşünde. Eksik olduğu bir kaynağın karesi, sıradan bir kaynak karesinin değerinin üstüne ikinci bir ağırlık daha alır; birimleri o toprağa doğru daha istekli gider. Ağırlık toplanır, çarpılmaz — kare sıradan kaynak değerini kaybetmez, eksik olan kaynak onun üstüne biner.
- Üretiminde. Eksik stratejik kaynağı varken Öncü değerlenir: kaynağa ulaşmanın yolu yeni bir şehirdir. Bu, şehir kotası dolmadıysa ve sahada başka bir kurucu yoksa geçerli.
Pratik sonucu senin için bir fırsat: rakibin at merasını ya da demir yatağını önce alırsan onu yalnızca bir gelirden değil bir birimden mahrum bırakmış olursun.
Rakip altınını nasıl harcar
Rakip de kuyruğunun başındaki kalemi altınla bitirebilir (Ekonomi) ve bunu senin ödediğin kurdan öder — ayrı bir fiyatı yoktur. Kararı bir takas olarak verir: altın el sonunda puana dönüştüğü için (Altın) hızlandırma puan feda eder, karşılığında tur kazandırır. Kalem zaten gelecek tur bitiyorsa hızlandırmaz.
Üçüncü görünür kişilik farkı bu: Savunmacı ve Fırsatçı keselerini zamana çevirir, Yayılmacı hiç hızlandırmaz — genişleme ekonomisinde altın kesede bekler.
Zorluk
Zorluk daha iyi karar demektir, daha çok kaynak değil:
- Kolay — aday kareler seyrek örneklenir, plan ufku 1 tur: birimin gidebileceği karelerin yalnızca bir kısmına bakar.
- Normal — aday sınırı pratikte bağlamaz (bir birimin gidebileceği kareler neredeyse her zaman sınırın altında kalır) ve plan ufku Kolay'la aynı (1 tur): kareyi konumuna göre seçer, yürüdükten sonra bitişikte hedef oluşmuşsa vurur — Kolay bu ikinci bakışı yapmaz. Normal'i Kolay'dan ayıran şey ufuk değil, taradığı kare sayısıdır.
- Zor — tam aday üretimi ve plan ufku 2 tur: karenin değerine oradan yapılabilecek en iyi saldırı da girer, yani fırsata niyetle gider. Ek olarak el başında tek seferlik +5 üretim, +5 yiyecek bonusu alır.
Kurulum: her rakip tek tek seçilir
Kişilik ve zorluk rakip başına seçilir; kurulum ekranında her rakibin kendi kartı vardır. Kartın kişilik seçenekleri üç kişilik ve bir de Karışık'tır.
Varsayılan Karışık'tır. Karışık bir rakibin kişiliği tohumdan gelir: kişilik havuzu elin tohumuyla karıştırılır ve karışık rakiplere sırayla dağıtılır. İki sonucu var:
- Aynı tohumla kurulan el aynı kadroyu verir. Tohumu bir arkadaşına verdiğinde o da aynı rakiplerle oynar.
- Havuz karıştırılıp dağıtıldığı için karışık rakipler havuz tükenene kadar aynı kişiliği tekrarlamaz — varsayılan el tek kişiliğin üç kopyası olmaz.
Sabit bir kişilik seçmek dağıtımı kısıtlamaz: "1. rakip Savunmacı, geri kalanı karışık" dediğinde karışık olanlardan biri de Savunmacı çıkabilir.
Zorluk karışık değildir — her rakibin kademesini kendin seçersin. Elin istatistiklere yazıldığı kademe, masadaki en zor rakibin kademesidir.
Tehdit göstergesi — "seni hedef görüyor"
Rakibin değerlendirmesi ekranda okunur. Skor şeridindeki rozetin yanında bir tehdit işareti çıkar ve seçim panelinde her rakip için bir satır yazılır: kişiliği, güç oranı ve geç tur uyanışının yürürlükte olup olmadığı.
Güç oranı, gördüğün kadarıyla senin saldırı gücünün onun gücüne oranıdır. 1'in altı "zayıf taraf sensin" demektir; rakibin değerlendirmesi tam da bunu ödüllendirir — zayıf düşene yönelir, güçlüye saldırmanın karşı-hasar cezasını öder (Savaş). Bu terim üç kişilikte de vardır; ayrışan şey şiddetidir. Saldırı iştahı hiç olmayan bir profil için gösterge "hedef görüyor" demez.
Göstergenin söylemediği şey
Oran yalnızca gördüğün birimlere dayanır. Sisin ardındaki ordu paya girmez, dolayısıyla:
- Hiçbir birimini görmediğin rakip için oran yazılmaz; satır "sis altında" der. İşaretin yokluğu "tehdit yok" demek değildir — "göremiyorum" demek de olabilir ve ikisi ayrı cümlelerle yazılır.
- Gösterge iyimser yanılır: gizli kalan ordu sayılmadığı için tehdidi olduğundan az bildirir. Oranın 1'in üstünde olması güvende olduğun anlamına gelmez, yalnızca gördüğün kadarıyla güçlü olduğun anlamına gelir.
- Gösterge rakibin hangi şehre yürüdüğünü, ne ürettiğini ya da sırada ne yapacağını söylemez. Söylediği şey ağırlıklarının yönüdür, planı değil.
Rakipler birbirine karşı da oynar
Üç rakipli bir elde gerçek üç taraflı mücadele olur; AI'lar sana karşı kartel kurmaz. Zayıf düşen kim olursa olsun, Fırsatçı ona döner.
Rakipler birbirine de ateşkes teklif eder: teklifi kendini zayıf gören taraf verir. Kabul iki sebepten gelebilir — alıcı da kendini zayıf görüyorsa ya da alıcı aynı anda 2 ya da daha fazla cepheyle uğraşıyorsa. İkincisi yüzünden güçlü bir rakip de barışa oturur: bir cepheyi kapatmak, üstünlüğünü ötekine çevirmenin yolu. Kartel değil pazarlık (Diplomasi ve ateşkes).
Tarafsız eşkıyalar rakip değildir
Haritada rakiplerin dışında bir taraf daha var: Eşkıya kampı içindeki eşkıyalar. Onlar bir kişilik taşımaz, zorluk kademesi yoktur, şehir kurmaz ve puan tablosuna girmez — yani yukarıdaki üç arketipin dördüncüsü değildir.
Davranışları tek cümleyle anlatılır: kampından belli bir halka kadar çıkar, bitişiğindeki en zayıf birime vurur ve şehirlere dokunmaz. Yürürken de kampının halkası içinde kalıp en yakın birime yaklaşır; kişilik ağırlığı, zorluk kademesi ve risk hesabı yoktur — ölçüt tek cümle: en zayıfına vur. Tehdit göstergesi de onları göstermez: gösterge rakip kişiliklerinin yönünü okuyor ve eşkıyanın okunacak bir yönü yok.
Rakipler için ise eşkıya sıradan bir hedeftir: gördükleri her tarafsız birimi savaş hesabına katar ve kârlı bulurlarsa vururlar (Savaş). Yani kampı senin temizlemen şart değil — bazı ellerde komşun temizler.
Aynı şey Tarafsız köy için de geçerli: köy bir rakip değil, ele geçirilebilen bir yerleşim. Rakipler onu bir hedef olarak görür ve savaşla alır — altınla katma yolu bugün yalnızca insan oyuncunun kararıdır.
Bu sayfadaki sayılar oyunun denge tablosundan okunur.