Mekanikler

Rakip AI

Rakipler hile yapmaz. Seninle aynı kuralları kullanır, aynı sisi görür ve aynı kaynak kısıtıyla oynar. Kararları tohumdan türer: aynı tohum ve aynı komut dizisi aynı eli üretir.

Kişilikler

Kişilik, gizli bir davranış betiği değil, bir ağırlık setidir. Hanedan ise kişilikten ayrı bir şeydir: kuralları değiştiren ayrı bir katman. Rakip, hanedanını kişiliğinden alır (aşağıda "Rakip hanedanı").

Tahkim kişiliğin görünür farklarından biridir: Yayılmacı hiç tahkim etmez — genişleme ordusu mevzilenmez, yürür.

Büyüme odağı (Şehir ve nüfus) bir rakip farkı değildir: üç kişilik de odak seçmez ve yiyeceği varsayılan kurala bırakır — nüfusu en düşük uygun şehir büyür. Bir dönem Savunmacı başkentini odak seçiyordu ve ölçüm bunu geri aldı. Kural o zamandan beri değişti: nüfus tavanına ulaşmış şehir artık alıcı olamıyor, yani yiyecek dolu bir depoya akmıyor (Yiyecek). Kol bu düzeltmeden sonra yeniden ölçüldü ve Savunmacı'nın kazanma payı yine düştü — tek bir güçlü merkez beslerken sınır şehirleri küçük kalıyor. Odak seçmek bu yüzden senin elindeki bir araç; rakip onu kullanmaz.

Rakip tavanı ise görür: nüfusu tavana dayanmış şehrinde tavanı açan binayı (Çiftlik — hanedanlı Yayılmacı'da Yurt —, kota dolduysa İmaret) daha çok ister. Hiçbir şehri yiyecek alamadığında artan yiyecek onun da ambarına yazılır — kural iki taraf için tek yerdedir.

Ateşkes iştahı (Diplomasi ve ateşkes) ikinci görünür fark: Savunmacı zaman kazanmak için parasını verir, Fırsatçı bir cepheyi kapatmak için kullanır, Yayılmacı barış dilenmez — ezildiğinde kabul eder ama kendisi teklif etmez. Rakip yalnızca gördüğü kuvvete bakar: hiç karşılaşmadığı bir oyuncudan barış istemez.

Pakt iştahı üçüncü fark: öndeki oyuncuya karşı ortaklığı kimin ne kadar istediği kişilikle değişir (Diplomasi ve ateşkes). Rakip bir de hafıza taşır — kendisine yakın zamanda ilk saldıran taraftan barış ve pakt kabul etmez.

Rakip hanedanı

Kurulumdaki Rakipler hanedanlı anahtarı (kurulum ekranında varsayılan olarak açık) rakiplerin hanedan taşıyıp taşımayacağını belirler. Açıkken her rakip hanedanını kişiliğinden alır:

Karışık bir rakibin kişiliği tohumdan geldiği için hanedanı da oradan gelir. Bu eşleme sabittir ve rastgelelik tüketmez; aynı tohum aynı rakip hanedanlarını verir. Kapalıyken rakipler hanedansızdır ve taban kuralla oynar. Eşkıyaların ve tarafsız köylerin hanedanı yoktur.

Rakibin hanedanı bir hile değil, senin de seçebileceğin bir kural değiştiricidir: aynı etkiler, aynı hesap. Bu yüzden savaş önizlemesi rakibin hanedan katkısını da içerir. Rakibin hanedanı seçimine bağlı değildir: kendi hanedanını sen seçersin, rakibinki kişiliğinden gelir.

Rakip hanedanın varyant binasını kendisi seçer: kuracağı Çiftlik, Sur ya da Pazar'ın yerine hanedanın binası gelir ve skoru o binanın kendi bedeli ve etkisiyle hesaplanır; kişilik ağırlığı taban binanınkiyle aynı kalır. Yani hanedanlı Savunmacı, Sur'a verdiği istekle Hisar ister — Hisar'ın daha yüksek bedeli skoru düşürür.

Rakip ne üretir

Rakibin şehirleri kuyruğa yeni kalem koyarken tek bir soru sorar: harcanacak üretim başına en çok değeri hangi kalem veriyor? Skor, kişilik ağırlığının durum çarpanıyla çarpılıp kalemin maliyetine bölünmüş hâlidir — yani ucuz bir kalem, pahalı bir kalemi kişilik onu belirgin biçimde daha çok istemedikçe geçer. Durum çarpanı tahtaya bakan bir koşuldur ("şehir kotam doldu", "düşman yakın", "rakip şehrini biliyorum") ve kişilikleri kalemden kaleme geçiren şey de odur. Konuma bağlı binalarda (Çiftlik, Atölye, Pazar; hanedan varyantları Yurt ve Han da aynı yolu izler) skor bir de konum çarpanıyla çarpılır: binanın o şehirde vereceği gelir, motorun gelir hesabının aynısıyla okunur ve binanın orta gelirine bölünür. Rakip bu yüzden Atölye'yi ormanlı şehrine, Pazar'ı kıyı şehrine kurmaya meyleder; eşleşmesiz bir şehirde binayı yasaklamaz, yalnız daha az ister. Öncünün artan bedeli de aynı bölmeye girer: şehir sayısı büyüdükçe Öncü'nün skoru kendiliğinden düşer. Öncü'nün skoru ayrıca elin kalan tur payıyla çarpılır — (son tur − bu tur) / son tur, araştırmayla aynı pay: şehir kurulduktan sonraki turlarda geri dönen bir yatırımdır, elin sonuna doğru kurulan şehir bedelini ödeyecek kadar tur görmez. Rakip bu yüzden genişlemeyi elin başında yapar, sonlara doğru Öncü'yü giderek daha az ister. Birimler ve binalar aynı kuyrukta yarışır (Üretim kuyruğu), dolayısıyla bir şehrin bina yuvasını doldurması ordu üretmemesi demektir.

Kişilik farkı burada da gizli bir betik değil, ağırlıkların sonucudur:

Önkoşul rakibi de bağlar

Stratejik kaynak kuralı (Üretim kuyruğu) rakip için de aynen geçerli: bölgesinde At merası olmayan rakip Akıncı, Demir yatağı olmayan rakip Kuşatma üretmez. Rakip bu kalemleri kuyruğuna hiç koymaz — motorun reddedeceği bir komutu üretmez.

Eksikliği iki biçimde karşılık bulur:

Pratik sonucu senin için bir fırsat: rakibin at merasını ya da demir yatağını önce alırsan onu yalnızca bir gelirden değil bir birimden mahrum bırakmış olursun.

Araştırma ve imar binaları

Rakip de araştırmayı bilim puanıyla yapar (Araştırma ve teknoloji ağacı): senin kullandığın kazanç, bedel ve kilit kurallarının aynısı, ayrı bir yol yok. Puanını her tur planının başında, üretim kararlarından önce harcar — böylece açtığı birim ya da bina aynı tur kuyruğa girebilir. Araştırma artık şehir kuyruğunda birim ve binayla yarışmadığı için şehir kotası ya da üretim fazlası gibi bir kapı da yoktur.

Kararı bir skor verir: alınabilir her düğüm için kişiliğin o dala verdiği ağırlık düğümün bedeline bölünür ve elin kalan tur payıyla çarpılır; en yüksek skorlu düğüm hedef olur. Bedele bölündüğü için ucuz kademeler öne geçer; pahalı kademelere ancak dalın ağırlığı yükselince varılır. Puanı hedefe yetiyorsa alır; yetmiyorsa o tur hiçbir şey almaz ve puanı o hedefe biriktirir — ucuz bir düğümü hemen alıp pahalı hedefi geciktirmez. Hedef her tur yeniden türer, saklanan bir plan yoktur. Izgaranın bütün düğümleri içerik taşır ve imar, muhafaza, harp ile doktrinsiz iskan dalının düğümlerinin hepsi aday olabilir. Ustalık düğümleri (kanun, kapikulu, seferberlik) üstüne bir şart daha taşır: yalnızca kendi dalının doktrinini seçmiş rakip için aday olurlar.

Hikmet en son çare adaydır: yalnız ızgarada alınabilir düğüm kalmadığında — ağaç bittiğinde ya da kalan düğümler doktrin yüzünden kapandığında — açılır; puanın tek çıkışı odur.

Üç kişilik doktrini aynı şekilde seçmez: her biri, doktrin dallarının ağırlıkları arasından en yüksek puanı taşıyan doktrini alır, eşitlikte kazanan yoktur çünkü her kişiliğin bir dalı açık farkla öndedir (Araştırma ve teknoloji ağacı). harpı ana dal taşıyan ve dalın beş düğümüne fiilen ulaşan kişilik Fırsatçı'dır; gazayı seçip Serdengeçti üreten de odur. Rakibin puan bakiyesini görmezsin; yalnız aldığı doktrin skor şeridindeki rozette görünür.

Beş imar binası aynı desende: tabanı sıfır, kota dolunca çarpanı devreye girer. Düşman yakınken altısı da kurulmaz — sınır şehri asker üretir, iç şehir imar eder. Bedesten'in kota çarpanı öteki dört binadan yüksek; Divan'ın tabanı sıfırdan büyüktür ve kotadan önce de adaydır (Divan).

iskan dalı doktrin seçimine girmez — tapu doktrin değildir — ve dal ağırlığı üç kişilikte aynıdır. Dalın binaları da imar desenini izler: tabanı sıfır, kota dolunca devreye girer; Değirmen, Dökümhane ve Defterhane düşman yakınken kurulmaz. Gözcü Kulesi bu bekçiyi taşımaz: sınır şehrinin binasıdır ve düşman yakınken de adaydır.

Bilim zaferi ve zafere yaklaşan koltuk

Rasathane rakip için imar binalarıyla aynı desende bir adaydır: tabanı sıfır, şehir kotası dolunca devreye girer, düşman yakınken kurulmaz. Ağırlığı kişilikten gelir ve üç kişilikte farklıdır: Savunmacı en çok, Yayılmacı en az ister, Fırsatçı ikisinin arasındadır. Bedeli yüksek olduğu için eşiğe benzer davranır — ağırlık küçük kaldığı sürece rakip Rasathane'yi hiç kuyruğa almaz. Altınla hızlandıramayacağı için bunu da yalnız üretimle yapar (Zafer koşulları).

Rakip ayrıca zafere yaklaşan koltuğu kampanya hedefinde ayırt eder: hakimiyet sayacı işleyen ya da Rasathane'yi kuyruğa almış bir koltuğun şehirleri hedef seçerken daha değerli sayılır. Bu bir lider çarpanı değildir; puanda önde olanı değil, bir zafer yolunda ilerleyeni işaretler. Rakip bunu yalnız herkese açık iki bilgiden okur — sayaç ve Rasathane'nin kuyruktaki şehri — ve hedefi yine kendi sisinde gördüğü şehirler arasından seçer. Sisin ardındaki şehir bu yüzden hedef olmaz. Üç kişilik bu konuda aynı ağırlıkla oynar: zaferi engellemek bir kişilik duruşu değil.

Rakip altınını nasıl harcar

Rakip de kuyruğunun başındaki kalemi altınla bitirebilir (Ekonomi) ve bunu senin ödediğin kurdan öder — ayrı bir fiyatı yoktur. Kararı bir takas olarak verir: kesedeki altın el sonunda puana dönüşür (Altın), dolayısıyla hızlandırma puan feda eder ve karşılığında tur kazandırır. Feda edilen puanı skor tablosunun kurundan ayrı bir iç kurla biçer, kazanılan bir turun kaç puan saydığını da bir kişilik ağırlığıyla; ikisi de bugün üç kişilikte aynıdır. Kalem zaten gelecek tur bitiyorsa hiçbiri hızlandırmaz.

Yani üç kişilik de keselerini zamana çevirir — Yayılmacı da. Bu kasıtlı bir ayardır: altını hiç harcamayan bir kişilik kesede büyük bir stok biriktiriyordu ve o stok el sonunda skora olduğu gibi yazılıyordu. Kişilikleri hızlandırma iştahı değil, kuyruğa neyi koydukları ayırır.

Rakibin boş kalan kuyruğundan ya da kullanılmayan tavanından artan üretimi de senin gibi tur başında altına döner (Üretim kuyruğu). Rakibin dönüşen altın için ayrı bir harcama yolu yoktur: onu bu bölümdeki mevcut kapılardan harcar, harcamadığı el sonunda puana yazılır.

Altının ikinci çıkışı yükseltmedir (Ekonomi). Rakip, motorun yükseltme kapısının açık bıraktığı bir birimi — bölgesi, teknolojisi, stratejik kaynağı ve altını tamamsa — kendi seçtiği anda yükseltir. Kararı hızlandırmayla aynı takas ve aynı kişilik ağırlığı verir: yeni kuşağın kazandırdığı gücün üretim değeri, ödenen altının puan fiyatını karşılıyorsa yükseltir. Elin son turunda yükseltmez: birim yeni silahını kuşanırken turunu harcar ve kullanacağı tur kalmaz. Yiyecek açığı verdiğinde ise motorun bir birimi zorla dağıtmasını beklemez; en düşük değerli birimini kendisi terhis eder — değer, birimin bedeline, canına ve kişiliğin o türü ne kadar sevdiğine bakar.

Zorluk

Zorluk daha iyi karar demektir, daha çok kaynak değil:

Kademe aynı zamanda üretim kuyruğunun derinliğini belirler: şehrin tur başına çekebileceği üretim kuyruktaki kalemlerin kalan bedelini aşıyorsa rakip kuyruğa bir kalem daha ekler, ama kuyruk kademenin derinliğini (Kolay 1, Normal 2, Zor 3 kalem) aşmaz. Kuyruk tek kalemle bittiğinde şehrin o turdaki çekiş tavanının kalanı kullanılmaz ve altına döner (Üretim kuyruğu); üretim kaybolmaz, ama gerçek bir kaleme gitmez. Birden çok kalem, tavanın kalanını sıradaki kaleme geçiren kuralın rakipte de işlemesini sağlar; altına ancak kuyruğun tamamı bittikten sonra kalan tavan döner. Derinlik bir bütçedir, bir kişilik özelliği değil: üç kişilik aynı derinlikte oynar, farkı yalnızca hangi kalemi seçtiklerinde görürsün.

Kurulum: her rakip tek tek seçilir

Kişilik ve zorluk rakip başına seçilir; kurulum ekranında her rakibin kendi kartı vardır. Kartın kişilik seçenekleri üç kişilik ve bir de Karışık'tır.

Varsayılan Karışık'tır. Karışık bir rakibin kişiliği tohumdan gelir: kişilik havuzu elin tohumuyla karıştırılır ve karışık rakiplere sırayla dağıtılır. İki sonucu var:

Sabit bir kişilik seçmek dağıtımı kısıtlamaz: "1. rakip Savunmacı, geri kalanı karışık" dediğinde karışık olanlardan biri de Savunmacı çıkabilir.

Zorluk karışık değildir — her rakibin kademesini kendin seçersin. Elin istatistiklere yazıldığı kademe, masadaki en zor rakibin kademesidir.

Tehdit göstergesi — "seni hedef görüyor"

Rakibin değerlendirmesi ekranda okunur. Skor şeridinde her rakibin yanında bir tehdit işareti çıkar: niyetin simgesi, niyetin kısa yazısı ve ölçülebiliyorsa güç oranı. Yalnızca "seni hedef görüyor" hâli vurgulu çizilir; renk tek başına bir şey söylemez, bilgi simgede ve yazıdadır. Seçim panelinde ise her rakip için bir rakip kartı yazılır: kişiliği, niyeti, güç oranı, geç tur uyanışının yürürlükte olup olmadığı ve altında bir tutum satırı (rakibin sana bakışı ve gerekçesi; Diplomasi ve ateşkes) ve bir bilgi satırı — o rakiple ateşkes ya da pakt olup olmadığı (varsa kalan tur) ve bilinen şehir sayısı.

Güç oranı, gördüğün kadarıyla senin saldırı gücünün onun gücüne oranıdır. 1'in altı "zayıf taraf sensin" demektir; rakibin değerlendirmesi tam da bunu ödüllendirir — zayıf düşene yönelir, güçlüye saldırmanın karşı-hasar cezasını öder (Savaş). Ama oran niyet değildir: zayıf olman rakibin sana yürüdüğü anlamına gelmez.

Niyet, aşağıdaki "Rakip ordusuyla gelir" bölümündeki gerçek kampanya hedefinden okunur — AI'ın ordusunu çeken hedef seçiminin kendisinden, ayrı bir tahminden değil. Satır dört hâlden birini söyler:

Rakip kartının bilgi satırı

Satırın iki yarısı da yalnızca senin elinde zaten olan bilgiden gelir. Ateşkes yarısı diplomasideki kayıttır: pakt ya da ateşkes varsa kalan tur yazılır, yoksa "ateşkes yok" denir. Şehir yarısı sisin süzdüğü sayıdır: yalnızca bir kez görmüş olduğun şehirler sayılır, hiç görmediğin şehir sayıya girmez.

Görüp sonra sisin altında bıraktığın şehir de sayılır, ama satır bunu söyler: "sis altında, bilgi eski olabilir". Sen bakmazken o şehirde bir şey değişmiş olabilir; satır güncel durumu garanti etmez.

Göstergenin söylemediği şey

Oran ve niyet yalnızca gördüğün birimlere dayanır. Sisin ardındaki ordu paya girmez, dolayısıyla:

Rakip ordusuyla gelir

Rakip birimlerini tek tek yollamaz; sürü olarak oynar. Her tur başında, yalnızca kendi sisinin gösterdiği tahtadan bir tehlike haritası çıkarır: görebildiği her düşman birimin eriminde kalan kare tehlikelidir. Bu haritadan yalnız görevsiz birimler (İzci, Öncü, destek) kaçınır — tehlikeli kareye yürümek, o birimin vereceği hasar kadar maliyetlidir ve kişilik bu kaçınmayı ölçekler: Savunmacı en çok, Fırsatçı en az kaçınandır. Öncü ayrıca tehlikeli bir kareye şehir kurmaz. Ordu birimleri ise haritadan kaçınmaz; hedefine yürür. Sisin içindeki ordu haritada yoktur; rakip senin görünmeyen ordunu bilemez. Bir şehri yalnızca görmüş olduğu hâliyle bilir: eski gördüğü kareden canını okumaz. Hiç görmediği karedeki kaynak noktasını ve harabeyi de bilmez; yalnızca görmüş olduğu karelerdekilere yürür.

Savaş birimleri üç görevden birini alır:

Öncü, İzci ve destek birimleri orduya katılmaz, yaralı birim şehrine döner. Hedef seçimi ağırlıklarla yapılır ve küçük farklarla sürekli değişmesin diye bir tolerans bandı vardır. Eşkıyalar tehlike haritasına girer — eriminde dolaşmak pahalıdır — ama ordu onları hedef seçmez (aşağıda Eşkıya kampı bölümünde anlatılan eşkıyalar).

Rakipler birbirine karşı da oynar

Üç rakipli bir elde gerçek üç taraflı mücadele olur; kalıcı ittifak yoktur. Rakiplerin kurabildikleri şey süresi belli bir ateşkes ya da paktır; pakt puan liderine karşıdır ve lider sen olduğunda sana karşı da kurulabilir. Zayıf düşen kim olursa olsun, Fırsatçı ona döner.

Rakipler birbirine de ateşkes teklif eder: teklifi kendini zayıf gören taraf verir. Kabul iki sebepten gelebilir — alıcı da kendini zayıf görüyorsa ya da alıcı aynı anda 2 ya da daha fazla cepheyle uğraşıyorsa. İkincisi yüzünden güçlü bir rakip de barışa oturur: bir cepheyi kapatmak, üstünlüğünü ötekine çevirmenin yolu. Ateşkes ve paktın kuralları ile hafıza sayfasındadır (Diplomasi ve ateşkes).

Pakt tekliflerini birbirine de, sana da verebilir; lideri tanımadıkça (görmedikçe ya da şehrini bilmedikçe) ona karşı ortaklık kurmaz. Pakt sürdükçe paktın üyesi olan rakip, kampanya hedefi seçerken pakt hedefinin şehirlerini daha değerli sayar; pakt dışında öndekine ayrı bir ağırlık vermez.

Rakip olay kartlarını nasıl cevaplar

Rakipler de aynı ritimle olay kartı alır ve kendi sıralarında cevaplar (Orta oyun olayları). Seçimi, iki seçeneğin motorun hesapladığı sonucunu kişiliğinin ağırlıklarıyla tartarak yapar; eşitlikte temkinli seçenek kazanır. Kişilikler aynı kartta farklı seçebilir: Gönüllüler kartında Yayılmacı birimi alırken Fırsatçı ve Savunmacı altını yeğler; Halk huzursuzluğu kartında Savunmacı isyanı göze almayıp hazineden öderken Yayılmacı ve Fırsatçı isyanı göze alır. Rakibin kartı ve seçimi senin raporuna girmez.

Tarafsız eşkıyalar rakip değildir

Haritada rakiplerin dışında bir taraf daha var: Eşkıya kampı içindeki eşkıyalar. Onlar bir kişilik taşımaz, zorluk kademesi yoktur, şehir kurmaz ve puan tablosuna girmez — yani yukarıdaki üç arketipin dördüncüsü değildir.

Davranışları tek cümleyle anlatılır: kampından belli bir halka kadar çıkar, bitişiğindeki en zayıf birime vurur ve şehirlere dokunmaz. Yürürken de kampının halkası içinde kalıp en yakın birime yaklaşır; kişilik ağırlığı, zorluk kademesi ve risk hesabı yoktur — ölçüt tek cümle: en zayıfına vur. Tehdit göstergesi de onları göstermez: gösterge rakiplerin kampanya niyetini okuyor ve eşkıyanın okunacak bir kampanyası yok.

Rakipler için ise eşkıya sıradan bir hedeftir: gördükleri her tarafsız birimi savaş hesabına katar ve kârlı bulurlarsa vururlar (Savaş). Yani kampı senin temizlemen şart değil — bazı ellerde komşun temizler.

Aynı şey Tarafsız köy için de geçerli: köy bir rakip değil, ele geçirilebilen bir yerleşim. Rakipler onu bir hedef olarak görür ve savaşla alır — altınla katma yolu bugün yalnızca insan oyuncunun kararıdır.

Bu sayfadaki sayılar oyunun denge tablosundan okunur.

© 2026 Parva Machina