Mekanikler

Rakip AI

Rakipler hile yapmaz. Seninle aynı kuralları kullanır, aynı sisi görür ve aynı kaynak kısıtıyla oynar. Kararları tohumdan türer: aynı tohum ve aynı komut dizisi aynı eli üretir.

Kişilikler

Kişilik, gizli bir davranış betiği değil, bir ağırlık setidir.

Tahkim kişiliğin görünür farklarından biridir: Yayılmacı hiç tahkim etmez — genişleme ordusu mevzilenmez, yürür.

Büyüme odağı (Şehir ve nüfus) bir rakip farkı değildir: üç kişilik de odak seçmez ve yiyeceği varsayılan kurala bırakır — nüfusu en düşük uygun şehir büyür. Bir dönem Savunmacı başkentini odak seçiyordu ve ölçüm bunu geri aldı. Kural o zamandan beri değişti: nüfus tavanına ulaşmış şehir artık alıcı olamıyor, yani yiyecek dolu bir depoya akmıyor (Yiyecek). Kol bu düzeltmeden sonra yeniden ölçüldü ve Savunmacı'nın kazanma payı yine düştü — tek bir güçlü merkez beslerken sınır şehirleri küçük kalıyor. Odak seçmek bu yüzden senin elindeki bir araç; rakip onu kullanmaz.

Ateşkes iştahı (Diplomasi ve ateşkes) ikinci görünür fark: Savunmacı zaman kazanmak için parasını verir, Fırsatçı bir cepheyi kapatmak için kullanır, Yayılmacı barış dilenmez — ezildiğinde kabul eder ama kendisi teklif etmez. Rakip yalnızca gördüğü kuvvete bakar: hiç karşılaşmadığı bir oyuncudan barış istemez.

Rakip ne üretir

Rakibin şehirleri kuyruğu boşaldığında tek bir soru sorar: harcanacak üretim başına en çok değeri hangi kalem veriyor? Skor, kişilik ağırlığının durum çarpanıyla çarpılıp kalemin maliyetine bölünmüş hâlidir — yani ucuz bir kalem, pahalı bir kalemi kişilik onu belirgin biçimde daha çok istemedikçe geçer. Durum çarpanı tahtaya bakan bir koşuldur ("şehir kotam doldu", "düşman yakın", "rakip şehrini biliyorum") ve kişilikleri kalemden kaleme geçiren şey de odur. Birimler ve binalar aynı kuyrukta yarışır (Üretim kuyruğu), dolayısıyla bir şehrin bina yuvasını doldurması ordu üretmemesi demektir.

Kişilik farkı burada da gizli bir betik değil, ağırlıkların sonucudur:

Önkoşul rakibi de bağlar

Stratejik kaynak kuralı (Üretim kuyruğu) rakip için de aynen geçerli: bölgesinde At merası olmayan rakip Akıncı, Demir yatağı olmayan rakip Kuşatma üretmez. Rakip bu kalemleri kuyruğuna hiç koymaz — motorun reddedeceği bir komutu üretmez.

Eksikliği iki biçimde karşılık bulur:

Pratik sonucu senin için bir fırsat: rakibin at merasını ya da demir yatağını önce alırsan onu yalnızca bir gelirden değil bir birimden mahrum bırakmış olursun.

Rakip altınını nasıl harcar

Rakip de kuyruğunun başındaki kalemi altınla bitirebilir (Ekonomi) ve bunu senin ödediğin kurdan öder — ayrı bir fiyatı yoktur. Kararı bir takas olarak verir: altın el sonunda puana dönüştüğü için (Altın) hızlandırma puan feda eder, karşılığında tur kazandırır. Kalem zaten gelecek tur bitiyorsa hızlandırmaz.

Üçüncü görünür kişilik farkı bu: Savunmacı ve Fırsatçı keselerini zamana çevirir, Yayılmacı hiç hızlandırmaz — genişleme ekonomisinde altın kesede bekler.

Zorluk

Zorluk daha iyi karar demektir, daha çok kaynak değil:

Kurulum: her rakip tek tek seçilir

Kişilik ve zorluk rakip başına seçilir; kurulum ekranında her rakibin kendi kartı vardır. Kartın kişilik seçenekleri üç kişilik ve bir de Karışık'tır.

Varsayılan Karışık'tır. Karışık bir rakibin kişiliği tohumdan gelir: kişilik havuzu elin tohumuyla karıştırılır ve karışık rakiplere sırayla dağıtılır. İki sonucu var:

Sabit bir kişilik seçmek dağıtımı kısıtlamaz: "1. rakip Savunmacı, geri kalanı karışık" dediğinde karışık olanlardan biri de Savunmacı çıkabilir.

Zorluk karışık değildir — her rakibin kademesini kendin seçersin. Elin istatistiklere yazıldığı kademe, masadaki en zor rakibin kademesidir.

Tehdit göstergesi — "seni hedef görüyor"

Rakibin değerlendirmesi ekranda okunur. Skor şeridindeki rozetin yanında bir tehdit işareti çıkar ve seçim panelinde her rakip için bir satır yazılır: kişiliği, güç oranı ve geç tur uyanışının yürürlükte olup olmadığı.

Güç oranı, gördüğün kadarıyla senin saldırı gücünün onun gücüne oranıdır. 1'in altı "zayıf taraf sensin" demektir; rakibin değerlendirmesi tam da bunu ödüllendirir — zayıf düşene yönelir, güçlüye saldırmanın karşı-hasar cezasını öder (Savaş). Bu terim üç kişilikte de vardır; ayrışan şey şiddetidir. Saldırı iştahı hiç olmayan bir profil için gösterge "hedef görüyor" demez.

Göstergenin söylemediği şey

Oran yalnızca gördüğün birimlere dayanır. Sisin ardındaki ordu paya girmez, dolayısıyla:

Rakipler birbirine karşı da oynar

Üç rakipli bir elde gerçek üç taraflı mücadele olur; AI'lar sana karşı kartel kurmaz. Zayıf düşen kim olursa olsun, Fırsatçı ona döner.

Rakipler birbirine de ateşkes teklif eder: teklifi kendini zayıf gören taraf verir. Kabul iki sebepten gelebilir — alıcı da kendini zayıf görüyorsa ya da alıcı aynı anda 2 ya da daha fazla cepheyle uğraşıyorsa. İkincisi yüzünden güçlü bir rakip de barışa oturur: bir cepheyi kapatmak, üstünlüğünü ötekine çevirmenin yolu. Kartel değil pazarlık (Diplomasi ve ateşkes).

Tarafsız eşkıyalar rakip değildir

Haritada rakiplerin dışında bir taraf daha var: Eşkıya kampı içindeki eşkıyalar. Onlar bir kişilik taşımaz, zorluk kademesi yoktur, şehir kurmaz ve puan tablosuna girmez — yani yukarıdaki üç arketipin dördüncüsü değildir.

Davranışları tek cümleyle anlatılır: kampından belli bir halka kadar çıkar, bitişiğindeki en zayıf birime vurur ve şehirlere dokunmaz. Yürürken de kampının halkası içinde kalıp en yakın birime yaklaşır; kişilik ağırlığı, zorluk kademesi ve risk hesabı yoktur — ölçüt tek cümle: en zayıfına vur. Tehdit göstergesi de onları göstermez: gösterge rakip kişiliklerinin yönünü okuyor ve eşkıyanın okunacak bir yönü yok.

Rakipler için ise eşkıya sıradan bir hedeftir: gördükleri her tarafsız birimi savaş hesabına katar ve kârlı bulurlarsa vururlar (Savaş). Yani kampı senin temizlemen şart değil — bazı ellerde komşun temizler.

Aynı şey Tarafsız köy için de geçerli: köy bir rakip değil, ele geçirilebilen bir yerleşim. Rakipler onu bir hedef olarak görür ve savaşla alır — altınla katma yolu bugün yalnızca insan oyuncunun kararıdır.

Bu sayfadaki sayılar oyunun denge tablosundan okunur.

© 2026 Parva Machina