Mekanikler
Bölge ve puan
Bölge
Her şehrin bölgesi, şehir karesinin çevresindeki 1 adımlık halkadır — şehir karesi dahil 7 kare. Tahtanın kenarına kurulan şehirde halkanın tahta dışına düşen kareleri yoktur; o bölge kırpılır.
Halka araziye bakmaz: bölgenin içinde kalan dağ ve su kareleri de bölgedir (satın alma bunun tersidir, aşağı bkz.).
Bölge iki şey yapar:
- İçindeki kaynak noktaları gelir verir (Ekonomi).
- Kareleri puana sayılır.
İkisi ayrı ayrı işler ve fark isyanda görünür: isyandaki şehir gelir vermez ama bölgesi ve nüfusu puana sayılmaya devam eder (Zafer koşulları). Sahiplik hemen geçer, kazanç ertelenir.
Bölge nasıl büyür
Üç yolu var; bina hiçbiri değildir.
- Yeni şehir kurmak (Şehir ve nüfus).
- Nüfus. Nüfusu 3'e ulaşan şehrin halkası 2 adıma, yani 19 kareye çıkar. Kendiliğinden olur, bedeli yoktur; yiyecek yatırımının ikinci ödülüdür. Nüfus düşerse (fetih) halka da geri küçülür.
- Altınla kare satın almak. Bölgene bitişik bir kareyi keseden ödeyerek bölgeye katarsın. İlk kare 6 altın; aynı şehirde satın aldığın her kare sonrakini 3 altın pahalılaştırır, yani sınırı yönlü zorlamak gerekir (Altın).
Satın alınacak karenin üç koşulu var: bölgene bitişik olmalı (bölgenin içindeki ya da uzaktaki kare olmaz), hiçbir bölgede olmamalı ve geçilebilir olmalı — dağ ve su satın alınamaz. Gerekçesi mekanikte: kaynak noktaları yalnızca geçilebilir karelere yerleşir, yani geçilmez bir kare ne gelir verir ne üstünde birim durur; alınırsa yalnızca puan yazardı.
Kare şehre bağlanır, oyuncuya değil: şehir el değiştirirse satın alınan kareler de yeni sahibine geçer.
Tarafsız köyün bölgesi yoktur (Tarafsız köy): tahtada bir şehir gibi durur ama çevresindeki kareleri sahiplenmez. Yani köyün yanındaki bir kaynak noktası hiç kimseye gelir vermez ve köy senin bölgende yer kaplamaz. Köy senin şehrin olduğu anda sıradan bir şehir olur ve halkası açılır.
Bölgeler değdiğinde
Şehirler 4 adım uzak olmak zorunda, ama halka büyüyünce bölgeler değebilir — hem kendi şehirlerin arasında hem rakiple. Çakışan kare tek sahibe ve puanda bir kez sayılır. Sıra şudur:
- Satın alınmış kare halkayı yener. Ödediğin kare, komşunun nüfusu büyüdü diye elinden çıkmaz.
- Sonra daha yakın şehir kazanır.
- Uzaklık da eşitse şehir kimliği sırası karar verir — sonuç her zaman deterministiktir.
Aynı kural gelirde de geçerli: iki şehrinin halkasında kalan bir kaynak noktası bir kez gelir üretir, sahibi olan şehre.
Puan
Puan = bölge karesi × 1 + nüfus × 3 + (altın ÷ 5) + şehir × 5 + binaların puan katkısı
Altın kalemi aşağı yuvarlanır: her 5 altın 1 puan eder, kalan sayılmaz.
Bina kaleminin ağırlığı yok: katkı binanın kendi künyesinde yazılı. Bugün yalnızca Anıt puan veriyor — 12 puan — ve şehriyle birlikte el değiştirir.
Puan çubuğu el boyunca herkes için görünürdür. Sis konumu gizler, skoru değil: kapanış yarışının okunabilir kalması bilinçli bir karardır.
Beraberlikte sırasıyla nüfus, bölge, altın ve koltuk sırası önceliğine bakılır — sonuç her zaman deterministiktir. Son kırıcı koltuk sırasıdır, turu kimin açtığı değil: turun başlangıç koltuğu her tur döner (Tur döngüsü) ama oturma düzeni el boyunca sabittir.
Beraberlik kırıcı altın stokuna bakar, altın puanına değil: aşağı yuvarlamanın yuttuğu kalan burada yeniden görünür.
Binalar da puana sayılabilir
Formülün son kalemi binalardan gelir ve tek taşıyıcısı Anıt. Diğer kalemlerin bir ağırlığı var — bölge karesi, nüfus ve şehir sabit bir çarpanla puana döner. Bina kaleminin yok: katkı binanın kendi künyesinde yazılıdır, yani "kaç puan" sorusunun cevabı kalemin değil binanın özelliğidir.
Bu kalemin diğerlerinden bir farkı daha var: el değiştirebilir. Anıt bir şehirde yaşıyor, oyuncuda değil; şehir düştüğünde binaları yeni sahibine geçer ve puan aynı tur içinde eski sahibinin dökümünden düşüp fatihin dökümüne eklenir. Bölge ve nüfus için de böyle olur, ama orada kayıp kademelidir — anıtta tek parçadır.
Kalemin bir tavanı da yok: "imparatorluk başına bir anıt" bir inşa kuralıdır (Üretim kuyruğu), bir sahiplik kuralı değil. Kendi anıtını dikmişken rakibin anıtını fethedersen ikisi birden sayılır. Bu, altının aksine bir birikim kanalı açmıyor: kalem yalnızca rakip şehri düşürerek büyür ve o yol zaten eli bitirmeye giden yoldur.
Altın puanı aşağı yuvarlanır
Üç kalem (bölge, nüfus, şehir) çarpanla puana dönerken altın bölmeyle döner: her 5 altın 1 puan eder ve kalan sayılmaz. Yani 5 altının altındaki kese kapanışta hiçbir şey etmez.
Asimetri bilinçlidir. Diğer üç kalem tahtaya bağlıdır: şehir sayısını kota (6), nüfusu üst sınır (5), bölgeyi de halkası bağlar — büyümüş halka şehir başına en çok 19 kare tutar ve üstüne yalnızca satın alınan kareler biner, her biri bir öncekinden pahalı. Altın böyle bir şey ödemez: kese tur sonuna kadar kendiliğinden büyür. Kur olmadan altın, karşılığında hiçbir şey istemeyen tek kalem olarak puanın en büyük parçasını taşıyordu; bölme onu bir kalem yapıyor.
Bölme tercih edildi çünkü kafadan doğrulanabilir: "her 5 altın 1 puan" cümlesini skor şeridine bakarak sınayabilirsin. Bu oyunun sözü gizli sayı olmaması (savaş önizlemesi de bu yüzden gerçek hesabın kendisidir — Savaş).
Puanı nasıl okumalı
Ağırlıklara dikkat et: bir şehir tek başına birkaç bölge karesinden fazla eder ve yanında bir bölge halkası ile nüfus da getirir. Kapanışa yaklaşırken puan açığını kapatmanın en hızlı yolu altın biriktirmek değil — bir şehir daha kurmak ya da bir rakip şehri almaktır. Aynı altını hızlandırmaya vermek, kesede bekletmekten neredeyse her zaman daha çok puan üretir.
Kare satın almanın puan hesabı bedelle birlikte değişir: bedel her satın almayla arttığı için erken kareler ucuz, sonrakiler pahalıdır. Kareyi asıl üstündeki kaynak noktası, sınır derinliği ya da rakibin önünü kesmek için alırsın (Altın).
Bu sayfadaki sayılar oyunun denge tablosundan okunur.