Mekanikler
Harita ve arazi
Tahta 20×24 = 480 altıgendir. Komşuluk ve hareket 6 yönlüdür.
Altıgende köşe yoktur: her komşu bir kenarı paylaşır. Bu, kare ızgaranın "köşeden sıvışma" ve çapraz belirsizliği sorunlarını ortadan kaldırır — cephe tutmak ve kuşatmak okunur hâle gelir.
Uzaklık altıgen adım sayısıdır. Bir karenin 1 adım içinde 6, 2 adım içinde 18, 3 adım içinde 36 komşusu vardır — yani halka her adımda 6 kare daha geniş açılır.
Tahtada gezinme
Tahta tek ekrana sığmaz: ekran bir penceredir, tahta onun altında kayar.
Sürükleyerek gezdirirsin; tekerlek, çimdik ya da + / − tuşlarıyla
yakınlaştırırsın. 0 görüntüyü tahtaya sığdırır.
Köşedeki iki düğme birbirinin tersidir: tahtayı sığdır tahtanın tamamını gösterir ve kısa kenarda boşluk bırakır, tahtayı doldur ise pencereyi boşluksuz kaplayana kadar yakınlaştırır — tahtanın uzun kenarı o zaman taşar ve kaydırarak gezilir. Doldurma, baktığın yeri koruyarak yakınlaşır: pencerenin ortasındaki altıgen ortada kalır.
Şehir listesinden seçtiğin şehir pencerenin ortasına alınır; klavyeyle gezerken de odaklanan kare kendiliğinden görünüre getirilir.
Arazi tipleri
| Ad | Hareket bedeli | Savunma çarpanı | Şehir kurulur |
|---|---|---|---|
| Ova | 1 | ×1 | Evet |
| Orman | 2 | ×1.25 | Evet |
| Dağ | Geçilmez | ×1 | Hayır |
| Su | Geçilmez | ×1 | Hayır |
- Hareket bedeli o kareye girmenin maliyetidir; birimin tur başına hareket puanından düşer.
- Savunma çarpanı o karede savunan birimin savunma gücünü çarpar (bkz. Savaş).
- Geçilmez araziler hareketi keser ama görüşü kesmez: görüş menzili saf mesafedir (v1 sadeleştirmesi).
Kaynak noktaları
Belirli karelerde kaynak işareti bulunur. Bir kaynak noktası ancak bir şehrin bölgesi içindeyken gelir verir — bkz. Bölge ve puan.
| Ad | Geliri | Açtığı birim |
|---|---|---|
| Bereketli toprak | +2 Yiyecek | — |
| Maden | +2 Üretim | — |
| Kervan yolu | +2 Altın | — |
| At merası | +1 Yiyecek | Akıncı |
| Demir yatağı | +1 Üretim | Kuşatma |
Stratejik kaynaklar
Son iki satır ötekilerden farklıdır: At merası ve Demir yatağı aynı zamanda bir üretim önkoşuludur. Bölgesinde at merası olmayan oyuncu Akıncı, demir yatağı olmayan oyuncu Kuşatma üretemez.
Gelirleri bilinçli olarak küçüktür — değerleri açtıkları kapıda. Tahtadaki en seyrek iki nokta türü de bunlardır; kural Üretim kuyruğu sayfasında ayrıntılı.
Harita nesneleri
Kaynak noktalarından ayrı bir katman daha var: Harabe. Kaynak noktası bölgeye alınarak her tur akar, harabe ise üstüne basılarak bir kez öder ve tükenir.
Sayan şey hareketin varış karesidir: yol üzerinde geçilen bir harabe ödül vermez. Harabe bir hedeftir, bir güzergâh değil — birimi oraya yönlendirmek bir karardır.
Adalet
Harita tohumdan prosedürel üretilir, ama rastgele değildir: üretilen her harita bir adalet denetiminden geçer ve geçemeyen harita reddedilip aynı tohumun başka bir dalıyla yeniden üretilir. Denetim tek bir şeye bakmaz; ölçtükleri arasında başlangıçların birbirine uzaklığı, her başlangıcın yakın kaynak ve harabe erişimi, eşkıya kamplarıyla tarafsız köylerin başlangıçlara uzaklığı ve başlangıçlar arası payları, arazi dağılımının bir bantta kalması ve karanın birleşik olması var — bütün başlangıçlar aynı kara kütlesinde durmak zorundadır, yani hiçbir oyuncu suyun ötesinde kalmaz.
Kurallardan biri doğrudan stratejik kaynaklara aittir: her başlangıcın makul uzaklıkta en az bir at merası ve bir demir yatağı bulabilmesi gerekir. Tohum bir oyuncuyu ordusuz bırakamaz; sağlanmayan harita reddedilir ve yeniden üretilir. "Makul uzaklık", garanti edilen noktanın rakibin başlangıcına senden daha yakın olmayacağı kadar yakındır — yani kaynağın senin tarafında durduğu anlamına gelir, kapının önünde değil.
Harabeler için de bir pay garantisi var: her başlangıcın sahasına en az bir harabe düşer ve başlangıçlar arası fark bir tavanı aşamaz. Harabe hiçbir zaman başkentin dibine düşmez — ilk turda bedavaya alınan bir ödül, keşfi değil tohumu ödüllendirirdi.
Tahtadaki yerinin, kaçıncı oyuncu olduğunla ilgisi yoktur. Üretici başlangıç konumlarını birbirinden olabildiğince uzak seçer, ama hangi konumun kime düştüğünü tohumla karıştırır. Yani "birinci oyuncu her zaman ortada başlar" ya da "son oyuncu her zaman kenarda" gibi bir kalıp yok: aynı tohum aynı tahtayı ve aynı dağıtımı üretir, ama dağıtımın kendisi koltuk numarasına bağlı değildir.
Bu sayfadaki sayılar oyunun denge tablosundan okunur.








